韩国移动游戏产业 8 个关键事实
韩国是全球第四大移动游戏收入市场,玩家规模超 2000 万。 该市场呈现“高安装高流失、头部高度集中、碎片化时段娱乐”三大典型特征。
本文写于2016年,部分内容可能已发生变化。
Hi there,
Updated Mar 2019:这篇较旧,更新版见 "8 key facts about South Korea Mobile Game Industry (update Mar 2019)"。
下面是 2016 年原始内容。
我对韩国游戏行业好奇了很久,所以基于 eMarketer、App Annie 等来源,整理了以下 8 个关键事实。
演示下载:Google Drive here
1. 韩国移动游戏收入全球第 4
2. 2016 年韩国移动游戏收入占比已接近 PC/Console
3. 韩国移动游戏玩家 2000 万+,约占全体网民(4280 万)的 49%
4. 约 60% 韩国手游玩家每天玩 30 分钟以上
对照网民日均上网 96 分钟,手游时长占比已不可忽视。
从表中可见,韩国男女手游玩家在时长上没有明显差异。
约 80% 玩家日均游戏少于 60 分钟,说明多数人把手游作为“轻量娱乐”而非重度竞技。
和 TV 时长相比,手游时间已具显著份额:
5. 韩国手游玩家设备以 Android 为主(75%)
约一半玩家会付费,人均付费约 $12.8/月(按付费用户口径)。
6. 35% 韩国手游玩家每月会安装 4+ 新游戏尝试,但卸载也很快
下面是 APAC 关键市场安装/卸载 Top 3 app 类别对比:
7. 韩国 Google Play 畅销榜 Top 12 中,本土游戏占 9 款;RPG 占 8/12
8. 韩国手游是典型“碎片化娱乐”(bite-size entertainment)
eMarketer 在这篇分析中指出: Analyzing Habits of South Korea's Mobile Gamers
韩国手游玩家多把手游作为“碎片时间填充”,而非长时连续活动:
- 78% 每天玩不到 1 小时
- 40% 每天少于 30 分钟
这种时长结构说明手游常发生在通勤、多任务间隙等场景。
AppLovin 对 Josh Burns 的访谈 也有几个有价值观察:
- Top 10 游戏大约吃掉市场近 75% 收入(Josh 估计)
- 韩国地铁广告中手游占比非常高,首尔人口集中使这类线下投放效率更高
- 通知时机很关键:常见推送时段在通勤与午休
- 大促常围绕发薪期(每月 24-26 日)
- 用户对订阅型内购机制已较熟悉
今天就到这里。
致敬, Chandler
P.S:演示下载再次附上 Google Drive here












