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韩国移动游戏产业 8 个关键事实

韩国是全球第四大移动游戏收入市场,玩家规模超 2000 万。 该市场呈现“高安装高流失、头部高度集中、碎片化时段娱乐”三大典型特征。

本文写于2016年,部分内容可能已发生变化。

Hi there,

Updated Mar 2019:这篇较旧,更新版见 "8 key facts about South Korea Mobile Game Industry (update Mar 2019)"。

下面是 2016 年原始内容。

我对韩国游戏行业好奇了很久,所以基于 eMarketerApp Annie 等来源,整理了以下 8 个关键事实。

演示下载:Google Drive here

1. 韩国移动游戏收入全球第 4

top 10 countries ranked by mobile game revenue 2015

2. 2016 年韩国移动游戏收入占比已接近 PC/Console

Mobile vs. PC or Console Video Game Revenue Share in Select Countries 2016

3. 韩国移动游戏玩家 2000 万+,约占全体网民(4280 万)的 49%

mobile gamer population in south korea

4. 约 60% 韩国手游玩家每天玩 30 分钟以上

对照网民日均上网 96 分钟,手游时长占比已不可忽视。

daily time spent playing games amongst mobile gamers in south korea march 2016

从表中可见,韩国男女手游玩家在时长上没有明显差异。

约 80% 玩家日均游戏少于 60 分钟,说明多数人把手游作为“轻量娱乐”而非重度竞技。

和 TV 时长相比,手游时间已具显著份额:

time spent with media in south korea march 2016

5. 韩国手游玩家设备以 Android 为主(75%)

约一半玩家会付费,人均付费约 $12.8/月(按付费用户口径)。

demographic profiles of mobile gamers in south korea china japan dec 2015 v2

6. 35% 韩国手游玩家每月会安装 4+ 新游戏尝试,但卸载也很快

number of mobile games downloaded by mobile gamers in south korea per month march 2016

下面是 APAC 关键市场安装/卸载 Top 3 app 类别对比:

top 3 smartphone catgories of installed vs uninstalled by smartphone users in china india japan and south korea

7. 韩国 Google Play 畅销榜 Top 12 中,本土游戏占 9 款;RPG 占 8/12

top 12 grossing games on Google play store in south korea dec 2016

8. 韩国手游是典型“碎片化娱乐”(bite-size entertainment)

eMarketer 在这篇分析中指出: Analyzing Habits of South Korea's Mobile Gamers

韩国手游玩家多把手游作为“碎片时间填充”,而非长时连续活动:

  • 78% 每天玩不到 1 小时
  • 40% 每天少于 30 分钟

这种时长结构说明手游常发生在通勤、多任务间隙等场景。

AppLovin 对 Josh Burns 的访谈 也有几个有价值观察:

  • Top 10 游戏大约吃掉市场近 75% 收入(Josh 估计)
  • 韩国地铁广告中手游占比非常高,首尔人口集中使这类线下投放效率更高
  • 通知时机很关键:常见推送时段在通勤与午休
  • 大促常围绕发薪期(每月 24-26 日)
  • 用户对订阅型内购机制已较熟悉

今天就到这里。

致敬, Chandler

P.S:演示下载再次附上 Google Drive here

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