Skip to content
··阅读时间1分钟

日本手游行业 8 个关键事实(2019 年 3 月更新)

日本虽然是老龄化社会,但仍稳居全球第二大手游市场,且付费能力在主要市场中依然位于前列。

本文写于2019年,部分内容可能已发生变化。

Hi there,

和最近其他文章一样,很多读者仍通过我 2017 年的“日本手游行业”文章找到这边,所以这里用最新数据做一次刷新。希望你觉得有用。

这篇属于我 2019 年日本系列,其他文章在这里:

Key facts about Japan Digital Landscape (updated Jan 2019)

8 key facts about Japan Subscription Video on Demand (SVOD) landscape

1. 日本一直是(并预计继续是)全球第二大手游市场

japan mobile game revenue forecast to 2022

考虑到日本人口老龄化、以及中国市场规模与美国更均衡年龄结构的对比,这个成绩尤其值得注意。

2. 日本在线人口中,超过三分之一女性与 41% 男性会玩手游

share of japanese online population that play mobile games dec 2018

换算到规模,相当于日本有超过 3600 万手游玩家。

3. 在“付费用户 ARPPU”与“整体用户 ARPU”上,日本都处于全球头部

average revenue per user and per mobile gamer in japan 2018

4. 日本有 2600 万+ 用户会在线看游戏视频,但在前五大手游市场里,占在线人口比例相对最低

percentage of online population watches gaming video content in japan china south korea us taiwan dec 2018

5. 日本 iOS 与 Android 的头部畅销手游,大多数来自本土发行商

Google Play 畅销榜 Top10 中约 90% 来自本土公司

top grossing games on google play in japan jan 2019

iOS 畅销榜中约 70% 来自本土公司

top grossing games on ios in Japan jan 2019

6. 日本手游 CPI 高于中国和韩国,但与美国、台湾处于可比区间(iOS + Google Play)

mobile game app cost per install in japan china south korea us and taiwan oct 2018

7. 对买量用户而言,日本 7 日留存率整体优于中国、韩国和美国

median game app retention rate after 7 days in japan china south korea the us Oct 2018

8. 日本在“90 天后付费用户占比”上全球领先,但非自然买量用户里该比例整体仍很低(AppsFlyer 2018)

Percentage of paying users after 90 days for non-organic acquisition in Japan 2018

休闲游戏也有类似现象:

Paying users after 90 days for casual games non-organic acquisition in Japan 2018

从上图可见,Top 10% 的游戏表现会比中位数好 2-4 倍,说明成功案例确实存在,但市场竞争非常激烈。

That's it from me.

致敬,

Chandler

继续阅读

我的旅程
联系
语言
偏好设置