日本手游行业 8 个关键事实(2019 年 3 月更新)
日本虽然是老龄化社会,但仍稳居全球第二大手游市场,且付费能力在主要市场中依然位于前列。
本文写于2019年,部分内容可能已发生变化。
Hi there,
和最近其他文章一样,很多读者仍通过我 2017 年的“日本手游行业”文章找到这边,所以这里用最新数据做一次刷新。希望你觉得有用。
这篇属于我 2019 年日本系列,其他文章在这里:
Key facts about Japan Digital Landscape (updated Jan 2019)
8 key facts about Japan Subscription Video on Demand (SVOD) landscape
1. 日本一直是(并预计继续是)全球第二大手游市场

考虑到日本人口老龄化、以及中国市场规模与美国更均衡年龄结构的对比,这个成绩尤其值得注意。
2. 日本在线人口中,超过三分之一女性与 41% 男性会玩手游

换算到规模,相当于日本有超过 3600 万手游玩家。
3. 在“付费用户 ARPPU”与“整体用户 ARPU”上,日本都处于全球头部

4. 日本有 2600 万+ 用户会在线看游戏视频,但在前五大手游市场里,占在线人口比例相对最低

5. 日本 iOS 与 Android 的头部畅销手游,大多数来自本土发行商
Google Play 畅销榜 Top10 中约 90% 来自本土公司

iOS 畅销榜中约 70% 来自本土公司

6. 日本手游 CPI 高于中国和韩国,但与美国、台湾处于可比区间(iOS + Google Play)

7. 对买量用户而言,日本 7 日留存率整体优于中国、韩国和美国

8. 日本在“90 天后付费用户占比”上全球领先,但非自然买量用户里该比例整体仍很低(AppsFlyer 2018)

休闲游戏也有类似现象:

从上图可见,Top 10% 的游戏表现会比中位数好 2-4 倍,说明成功案例确实存在,但市场竞争非常激烈。
That's it from me.
致敬,
Chandler

