韩国手游行业 8 个关键事实(2019 年 3 月更新)
韩国手游收入全球第 4,且付费用户价值很高;在 CPI 相对美国更有优势的情况下,仍是值得重点投入的市场。
本文写于2019年,部分内容可能已发生变化。
Hi there,
和最近几篇更新一样,这篇是对我 2016 年 12 月热门文章“韩国手游关键事实”的新版更新。数据主要来自 eMarketer、NewZoo、App Annie、AppsFlyer 及其他公开来源。
这篇属于我 2019 年韩国系列,其他相关文章在这里:
South Korea subscription Video on demand (SVOD): key facts and trends
10 key facts about South Korea e-commerce
South Korea digital marketing landscape (updated 2019)
1. 韩国手游收入全球第 4(并预计维持该位置)

2. 韩国整体人口游戏渗透率与前 4 大市场处于可比水平

中国渗透率看起来较低,但考虑市场规模,这非常正常。
3. 韩国手游用户在性别与年龄上略偏男性、偏年轻

4. 韩国约 2/5 网民会观看游戏视频内容(低于中国、美国、台湾)

5. 韩国“付费用户平均收入”处于全球高位

6. 结合较高付费能力,韩国手游 CPI 相比美国和台湾更有优势

7. 韩国非自然用户的长期留存略低于日本和澳大利亚头部水平

休闲游戏也呈现类似趋势

8. 韩国 Google Play 畅销 Top10 中约 90% 为 RPG,类型集中度仍非常高

iOS 端也能看到类似结构:

That's all from me.
致敬,
Chandler


