日本のモバイルゲーム産業に関する8つの重要な事実(2019年3月更新)
日本は高齢化社会にもかかわらず、世界第2位のモバイルゲーム市場であり続け、ユーザーの課金額は世界最高水準です。知っておくべきデータをご紹介します。
この記事は2019年に書かれたものです。一部の情報が変更されている可能性があります。
こんにちは、
他の最近の記事と同様に、2017年の日本モバイルゲーム産業に関する記事を通じて引き続き多くの方がブログを見つけてくださっているので、最新データで更新しました。お役に立てれば幸いです。
この記事は、2019年に執筆してきた日本に関するシリーズの一部です。他の記事はこちらでご覧いただけます:
日本のサブスクリプション型ビデオ・オン・デマンド(SVOD)市場に関する8つの重要な事実
1. 日本は世界第2位のモバイルゲーム市場であり続けています(今後もその地位を維持すると予想されています)

これは特に印象的です。中国の規模やアメリカのはるかにバランスの取れた(年齢構成的に)人口と比較すると、日本の高齢化社会を考慮すれば尚更です。
2. 日本のオンライン人口のうち、女性の3分の1以上と男性の41%がモバイルゲームをプレイしています

より具体的に言うと、日本には3,600万人以上のモバイルゲーマーがいることになります。
3. 日本のモバイルゲーマーは、課金ユーザー一人当たりの平均支出額またはユーザー全体の平均支出額でトップです

4. 2,600万人以上の日本人がオンラインでゲーム動画コンテンツを視聴していますが、割合はモバイルゲーム上位5市場の中で最も低いです

5. 日本のトップセールスゲームの大半(iOSとAndroid両方)は国内パブリッシャーが制作しています
Google Playトップ10セールスゲームの90%は国内企業が制作しています

iOSのトップセールスゲームの70%は国内企業が制作しています

6. 日本のモバイルゲームのインストール単価は中国や韓国より高いですが、iOSとGoogle Playの両方でアメリカや台湾と同程度です

7. 獲得ユーザー全体として、日本の7日後のリテンション率は中国、韓国、アメリカよりも優れています

8. 日本は90日後の課金ユーザー割合で世界をリードしていますが、非オーガニックユーザー獲得の場合、その割合はまだ非常に小さいです(AppsFlyer 2018年データ)

カジュアルゲームでも同様の傾向が見られます

上記からわかるように、上位10%のゲームは中央値の2〜4倍のパフォーマンスを出しており、成功事例はあります。ただし、非常に競争が激しいということです。
本日は以上です。
よろしくお願いします、Chandler

