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ゲームの時代がやってきた

ゲームは世界中で25億人にリーチし、音楽、ラジオ、ストリーミングビデオを合わせた以上の収益を生み出しています。広告主がこの市場を無視できない理由をご紹介します。

この記事は2019年に書かれたものです。一部の情報が変更されている可能性があります。

まず、私自身のことを少しお話しさせてください。私はゲーム/Esportsの愛好家です。以前、Starcraft I(リアルタイム戦略ゲーム)をたくさんプレイしていて、大学でゲーム大会の運営と参加を手伝いました。チームとして毎日4〜5時間はハードなトレーニングを重ねました。私の大学で初めてのビデオゲーム大会で、みんなが興奮していました。現在は、インターネットで他のゲーマーのプレイを観戦するようになりました。GSLやWCSリーグでプロがStarcraft IIをプレイするのを、毎週約8〜10時間は見ています。私にとっては一種のエンターテインメントです。Esportsを見ることは、私にとってスポーツを見ることと同じです。個々のチームや選手を応援しています。好きなキャスターもいます。

この投稿の残りの部分では、広告主がゲームとEsportsに参入すべき理由について、いくつかの主要な統計を共有します。

1. 2019年には世界に25億人のゲーマーがいます

Newzoo 2019 global game marketレポートによると、世界には合計25億人以上のゲーマーがいます。そんなに多いのかと思われるかもしれませんが、この数字にはゲーマーだけでなく、(私のように)他の人がゲームをプレイするのを観戦するのが好きな人も含まれています。

2019-gamer-population-in-the-world-

2. ゲームはOTTビデオ、グローバル音楽、ラジオ、ポッドキャストよりも多くの収益を生み出しています

以下のグラフはNewzooの2019年レポートとPWCのグローバルエンターテインメント&メディアアウトルックレポートのデータを使用し、2019年の収益予測を示しています。

Global gaming revenue outpaced OTT video, music and radio revenue in 2019 ($B) v2

グローバルエンターテインメント&メディア収益全体のうち、ゲームは2019年に約6.9%を占めています。

同レポートによると、Esportsはビデオゲーム市場の「最も急成長している分野であり、2020年にUS $1Bの閾値を超える見込み」です。

Esports revenue worldwide 2019 to 2023 forecast by PwC

3. 世界のEsports視聴者数はプレミアリーグの世界視聴者数の3分の1です

同じNewzooレポート(上記リンク)とプレミアリーグ放送レポートによると、Esportsの視聴者数は2019年に4億4,300万人に達し、プレミアリーグの13億5,000万人の3分の1に相当します。プレミアリーグが世界で最も人気のあるリーグであることを考えると、Esportsにとってこれは印象的な数字です。

4. 全ゲーム愛好家の46%が女性です

ゲーマーが全員男性か大多数が男性だと思っているなら、「ultimate gamer」のペルソナ(「ゲームは私のDNAです!それ以上に好きなことはほとんどありません。自由な時間とお金をゲームに費やします。」)に限ればその通りです。

全女性愛好家の36%は「Time Filler」、つまり暇つぶしにゲーム(主にモバイル)をプレイする人々です。これはまた、全女性愛好家の半数以上が、好きだからゲームをプレイし、Esportsを視聴していることも意味しています。

ゲーマーセグメンテーションに関する他のインサイトについては、Newzooのレポートをチェックしてください。典型的なカジュアルゲーマー対ハードコアゲーマーのセグメンテーションを超えた分析を行っています。

5. 広告主にとって魅力的なデモグラフィック

Newzoo(再び)によると、「Esports愛好家の39%は21〜35歳で、43%は世帯収入が高い」とのことです。これは多くのカテゴリーの広告主にとって最も求められているオーディエンスです。

6. Esportsリーグのスポンサーシップが埋まりつつあります

世界の5大Esportsリーグ(League of Legends Championship Series、League of Legends Pro League - China、Overwatch Leagueなど)では、30以上のブランドがスポンサーとなっています。

esports-league-sponsorship-spots-across-league-of-legends-overwatch-king-pro-league

7. 従来のフォーマットを超えましょう

週に約14時間ビデオゲームを視聴しているゲーム愛好家として、広告主への私のおすすめは従来のフォーマットを超えることです。私たちには情熱的なゲーマーコミュニティがあり、ブランドが_コミュニティの構築_、個々のチームの育成、_リーグの発展_に貢献することを高く評価しています。ライブストリーミングや大会中に製品のコマーシャルを流すだけではいけません。

8. Fortnite World CupはTwitchとYouTubeで8,100万時間以上のライブ視聴を記録しました

コミュニティからの莫大な関心と情熱を示しています!文脈として、2019年のSuper Bowlの視聴者数は約9,820万人でした。

今日は以上です。

よろしくお願いします、Chandler

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