アーカイブ · 2013 — 現在
Product アーカイブ。
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6か月、3つのゲームプロジェクト、リリース0本
full-time jobを続けながら、6か月間 game developer になろうとしていました。 3つのプロジェクトを作り、684 commitsを書き、リリースしたゲームは0本です。 何が起きたのか、何を学んだのか、そしてなぜ何もリリースできなかったのかを書きます。
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Prova を出すうえで、code は簡単なほうだった
Prova が本当に real だと感じ始めたのは、product が progression、 billing、auth、state について real promises を持ち始めた時でした。 難しかったのは code を generate することではなく、その周りの contract を 作ることでした。

コースの切り抜きでYouTube動画を作ろうとした。結局ゼロから作り直した理由がこれだ。
コースのモジュールをつなぎ合わせて、トランジションを少し整えれば、YouTubeの動画になる。そう思っていた。でも間違いだった。「The Parade Problem」の制作を通じて学んだのは、良いリパーパスとは単なる切り抜きではないということ。異なるプロミス、異なるオーディエンス、異なる最初の30秒のために、アイデアそのものを再設計することだった。
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