8 mahahalagang datos tungkol sa Japan Mobile Game Industry (update Mar 2019)
Sa kabila ng aging population ng Japan, nananatili itong pangalawang pinakamalaking mobile game market sa mundo na may pinakamataas na gumagastos na user sa buong mundo—narito ang data na kailangan mong malaman.
Ang post na ito ay isinulat noong 2019. Maaaring may mga detalyeng nagbago na mula noon.
Kamusta,
Katulad ng iba pang mga kamakailang post, maraming tao pa ring nakakahanap ng blog ko sa pamamagitan ng post tungkol sa Japan mobile game industry noong 2017 kaya narito ang refresh gamit ang pinakabagong data. Sana maging kapaki-pakinabang ito para sa inyo.
Ang post na ito ay bahagi ng serye tungkol sa Japan na isinulat ko noong 2019. Makikita ninyo ang iba pang posts dito:
Key facts about Japan Digital Landscape (updated Jan 2019)
8 key facts about Japan Subscription Video on Demand (SVOD) landscape
1. Ang Japan ay naging (at inaasahang mananatili) na pangalawang pinakamalaking mobile game market sa mundo

Ito ay lalo nang impressive, kung isasaalang-alang ang aging population sa Japan kumpara sa laki ng China at isang mas balanseng (sa edad) populasyon sa US.
2. Higit sa 1/3 ng mga babae at 41% ng mga lalaki ang naglalaro ng mobile games sa Japan sa online population

Para sa mas maraming konteksto, pinag-uusapan natin dito ang higit 36M na mobile gamers sa Japan.
3. Ang Japan mobile gamers ang nangunguna pagdating sa average spend per paying user o average spend per user overall

4. Higit sa 26M na Japanese ang nanonood ng gaming video content online, kahit na ang porsyento ay pinakamababa sa top 5 mobile gaming markets

5. Karamihan ng mga nangungunang top grossing games sa Japan (sa iOS at Android) ay gawa ng mga lokal na publisher
90% ng Google Play top 10 grossing games ay gawa ng mga lokal na kumpanya

70% ng top grossing games sa iOS ay gawa ng mga lokal na kumpanya

6. Habang ang cost per install para sa mobile game sa Japan ay mas mahal kaysa China o South Korea, ito ay katumbas ng sa US o Taiwan sa iOS at Google Play

7. Sa kabuuan para sa acquired users, ang retention rate sa Japan pagkatapos ng 7 araw ay mas mabuti kaysa China, South Korea at US

8. Habang nangunguna ang Japan sa mundo pagdating sa porsyento ng paying users pagkatapos ng 90 araw, ang porsyento ay napakaliit pa rin para sa non-organic user acquisition (AppsFlyer data 2018)

Katulad na obserbasyon para sa casual games

Gaya ng makikita sa itaas, ang top 10% na games ay gumagawa ng 2 - 4 na beses na mas maganda kaysa median kaya may mga success stories, lang na talagang kompetitibo.
Iyan lang muna sa akin.
Maraming salamat,
Chandler

