Skip to content
··3 min basahin

Oras na para sa Games

Umaabot na ngayon ang gaming sa 2.5 bilyong tao sa buong mundo at kumikita nang mas malaki kaysa sa musika, radyo, at streaming video na pinagsama—ito kung bakit hindi ito maaaring balewalain ng mga advertiser.

Ang post na ito ay isinulat noong 2019. Maaaring may mga detalyeng nagbago na mula noon.

Hayaan ninyong simulan ko ang post na ito sa pagkukwento ng kaunti tungkol sa sarili ko. Isa akong game/Esport enthusiast. Dati akong naglalaro ng Starcraft I (isang real-time strategy game) nang sobra-sobra na tumulong ako sa pag-organize at pagsali sa isang game competition sa unibersidad. Nag-training kami bilang team nang husto para dito, halos araw-araw nang hindi bababa sa 4-5 oras. Iyon ang kauna-unahang video game competition sa aming unibersidad, at nag-enjoy ang lahat. Sa ngayon, lumipat na ako sa panonood ng ibang gamers na naglalaro sa internet. Madalas akong nanood ng mga 8-10 oras bawat linggo ng mga propesyonal na naglalaro ng Starcraft II sa GSL o WCS leagues. Isang porma ito ng entertainment para sa akin. Ang panonood ng Esport para sa akin ay pareho ng panonood ng sport. Cheering ako para sa mga indibidwal na teams, players. May mga casters akong mas nagugustuhan kaysa sa iba.

Para sa natitirang bahagi ng post na ito, magbabahagi ako ng ilang key stats kung bakit dapat pumasok ang mga advertisers sa games at Esports.

1. May 2.5 bilyong gamers sa mundo noong 2019

Ayon sa Newzoo 2019 global game market report, mayroon na ngayong kabuuang mahigit 2.5 bilyong gamers sa mundo. Baka magtanong kayo kung paanong ganoon kalaki? Well, kasama sa numerong ito ang mga gamer at ang mga gustong manood ng ibang tao na naglalaro (tulad ko) rin.

2019-gamer-population-in-the-world-

2. Ang gaming ay kumikita nang mas malaki kaysa sa OTT video, global music, radio o podcast

Gumagamit ang graph sa ibaba ng data mula sa Newzoo 2019 report, PWC global entertainment and media outlook report na may projection para sa 2019 revenue.

Global gaming revenue outpaced OTT video, music and radio revenue in 2019 ($B) v2

Sa kabuuang global entertainment at media revenue, nag-aambag ang gaming ng mga 6.9% noong 2019.

Ayon sa parehong report, ang Esports ay ang "pinakamabilis na lumalagong lugar ng video games market, na tatawid sa US $1B threshold noong 2020".

Esports revenue worldwide 2019 to 2023 forecast by PwC

3. Ang worldwide esports audience ay 1/3 ng worldwide Premier league audience

Ayon sa parehong Newzoo report (link sa itaas) at Premier League broadcast report, aabot ang esports audience sa 443 milyon noong 2019 o 1/3 ng 1.35 bilyong tao para sa Premier League. Impressive ito para sa esports, dahil ang Premier League ang pinakasikat na league sa mundo.

4. Ang mga babae ay bumubuo ng 46% ng lahat ng game enthusiasts

Kung akala mo na lahat ng gamers ay lalaki o majority lalaki, tama ka pero para lang sa "ultimate gamer" persona ("Gaming is in my DNA! There are a few things I love more. I spend my free time and money on games".)

36% ng lahat ng female enthusiasts ay "Time Filler", mga taong naglalaro ng games, karaniwang sa mobile, para pumatay ng oras. Ibig sabihin din nito na mahigit kalahati ng lahat ng female enthusiasts ay naglalaro ng games, nanonood ng esports dahil gusto nila ito.

Para sa iba pang mga insight tungkol sa gamer segmentation, tingnan ang Newzoo report dito. Lumampas sila sa karaniwang casual gamer vs. hardcore gamer segmentation.

5. Hinahanap na demographic

Ayon sa Newzoo (muli), "39% ng Esports Enthusiasts ay nasa pagitan ng edad na 21 at 35, at 43% ay may mataas na household income." Ito ang hinahanap na audiences ng mga advertisers sa maraming kategorya.

6. Puno na ang Esports league sponsorship

Sa limang major esports leagues sa mundo (tulad ng League of Legends Championship Series, League of Legends Pro League - China, Overwatch League, atbp.), may higit sa 30 brands na nag-sponsor.

esports-league-sponsorship-spots-across-league-of-legends-overwatch-king-pro-league

7. Lumampas sa mga tradisyonal na formats

Bilang isang gamer enthusiast mismo (na nanonood ng video games ng mga 14 oras/linggo), ang aking rekomendasyon para sa mga advertisers ay lumampas sa mga tradisyonal na formats. May passionate gamer communities tayo, na nagpapahalaga sa tulong/"contributions" na ginagawa ng mga brands para tulungan silang buuin ang komunidad, alagaan ang mga indibidwal na teams, buuin ang league. Huwag lang mag-blast ng commercials tungkol sa inyong mga produkto habang may live streaming o competitions.

8. Ang Fortnite World Cup ay nakakuha ng mahigit 81 milyong oras ng Live viewership sa Twitch at YouTube

Nagpapakita ito ng napakalaking interes at passion mula sa komunidad! Para lang i-contextualize ito, ang 2019 Super Bowl ay napanood ng mga 98.2 milyong tao.

Iyan lang muna ang sa akin para ngayon.

Maraming salamat,

Chandler

Ipagpatuloy ang Pagbasa

Ang Journey Ko
Kumonekta
Wika
Mga Preference