8 wichtige Fakten über die japanische Mobile-Game-Branche (Update März 2019)
Trotz Japans alternder Bevölkerung ist das Land der weltweit zweitgrößte Mobile-Game-Markt mit den zahlungsstärksten Nutzern – hier sind die Daten, die du kennen solltest.
Dieser Beitrag wurde 2019 geschrieben. Einige Details können sich seitdem geändert haben.
Hallo,
wie bei anderen aktuellen Beiträgen finden viele Menschen meinen Blog über den Artikel zur japanischen Mobile-Game-Branche aus dem Jahr 2017 – daher hier ein Update mit den neuesten Daten. Ich hoffe, du findest es hilfreich.
Dieser Beitrag ist Teil meiner Serie über Japan, die ich 2019 schreibe. Weitere Artikel findest du hier:
Key facts about Japan Digital Landscape (updated Jan 2019)
8 key facts about Japan Subscription Video on Demand (SVOD) landscape
1. Japan ist der weltweit zweitgrößte Mobile-Game-Markt (und wird diese Position voraussichtlich halten)

Das ist besonders beeindruckend, wenn man Japans alternde Bevölkerung im Vergleich zur Größe Chinas und der deutlich ausgewogeneren Altersstruktur der USA berücksichtigt.
2. Mehr als 1/3 der Frauen und 41 % der Männer unter den japanischen Online-Nutzern spielen Mobile Games

Zur besseren Einordnung: Wir sprechen hier von mehr als 36 Millionen Mobile-Gamern in Japan.
3. Japanische Mobile-Gamer belegen Spitzenplätze beim durchschnittlichen Ausgabenbetrag pro zahlungspflichtigen Nutzer und beim Durchschnittsbetrag pro Gesamtnutzer

4. Mehr als 26 Millionen Japaner schauen Gaming-Videos online, obwohl der prozentuale Anteil unter den Top-5-Mobile-Gaming-Märkten am niedrigsten ist

5. Die Mehrzahl der Top-Grossing-Games in Japan (auf iOS und Android) stammt von lokalen Publishern
90 % der Top-10-Grossing-Games auf Google Play kommen von einheimischen Unternehmen

70 % der Top-Grossing-Games auf iOS kommen von einheimischen Unternehmen

6. Obwohl die Cost per Install (CPI) für Mobile Games in Japan höher ist als in China oder Südkorea, ist sie mit den USA oder Taiwan sowohl auf iOS als auch Google Play vergleichbar

7. Insgesamt ist die Retention Rate in Japan nach 7 Tagen bei akquirierten Nutzern besser als in China, Südkorea und den USA

8. Obwohl Japan weltweit führend beim Anteil zahlender Nutzer nach 90 Tagen ist, bleibt dieser Anteil bei nicht-organischer Nutzerakquise (AppsFlyer-Daten 2018) insgesamt sehr gering

Bei Casual Games zeigt sich eine ähnliche Beobachtung:

Wie man aus den obigen Daten erkennt, schneiden die Top-10-%-Games 2 bis 4 Mal besser ab als der Median – es gibt also Erfolgsstories, aber der Markt ist sehr wettbewerbsintensiv.
Das war's von mir.
Viele Grüße,
Chandler

