8 faits clés sur l'industrie du jeu mobile au Japon (mise à jour mars 2019)
Malgré le vieillissement de sa population, le Japon reste le 2e marché mondial du jeu mobile avec les utilisateurs les plus dépensiers au monde — voici les données à connaître.
Cet article a ete ecrit en 2019. Certains details ont pu changer depuis.
Salut,
Comme pour d'autres articles récents, de nombreuses personnes continuent de trouver mon blog via mon article sur l'industrie du jeu mobile au Japon publié en 2017. Voici donc une mise à jour avec les données les plus récentes. J'espère que tu la trouveras utile.
Cet article fait partie d'une série sur le Japon que j'ai rédigée en 2019. Tu peux retrouver les autres articles ici :
Faits clés sur le paysage numérique japonais (mise à jour janv. 2019)
8 faits clés sur le marché du SVOD au Japon
1. Le Japon est (et devrait rester) le 2e marché mondial du jeu mobile

C'est particulièrement remarquable, compte tenu du vieillissement de la population japonaise par rapport à l'ampleur du marché chinois et à une démographie bien plus équilibrée aux États-Unis.
2. Plus d'un tiers des femmes et 41 % des hommes jouent à des jeux mobiles au Japon parmi la population en ligne

Pour mettre cela en perspective, on parle ici de plus de 36 millions de joueurs mobiles au Japon.
3. Les joueurs mobiles japonais arrivent en tête en termes de dépense moyenne par utilisateur payant ou par joueur en général

4. Plus de 26 millions de Japonais regardent du contenu vidéo de gaming en ligne, bien que ce pourcentage soit le plus bas parmi les 5 premiers marchés du jeu mobile

5. La majorité des jeux les plus rentables au Japon (sur iOS et Android) sont développés par des éditeurs locaux
90 % des 10 jeux les plus rentables sur Google Play sont développés par des entreprises locales

70 % des jeux les plus rentables sur iOS sont développés par des entreprises locales

6. Bien que le coût par installation (CPI) pour les jeux mobiles au Japon soit plus élevé qu'en Chine ou en Corée du Sud, il est comparable à celui des États-Unis ou de Taïwan, sur iOS comme sur Google Play

7. Pour les utilisateurs acquis, le taux de rétention au Japon après 7 jours est meilleur qu'en Chine, en Corée du Sud et aux États-Unis

8. Bien que le Japon soit en tête du monde pour le pourcentage d'utilisateurs payants après 90 jours, ce pourcentage reste très faible pour les acquisitions non organiques (données AppsFlyer 2018)

Une observation similaire pour les jeux casual

Comme tu peux le voir ci-dessus, les 10 % des jeux les plus performants font 2 à 4 fois mieux que la médiane — il existe donc des success stories, mais la concurrence est très rude.
C'est tout pour ma part.
Cordialement,
Chandler

