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É hora dos games

Os games já alcançam 2,5 bilhões de pessoas no mundo e geram mais receita do que música, rádio e streaming de vídeo juntos — eis por que os anunciantes não podem ignorar esse mercado.

Este post foi escrito em 2019. Alguns detalhes podem ter mudado desde então.

Deixa eu começar este post contando um pouco sobre mim. Sou um entusiasta de games e Esports. Costumava jogar tanto Starcraft I (um jogo de estratégia em tempo real) que cheguei a organizar e participar de uma competição de games na universidade. Treinamos muito como equipe, quase todos os dias por pelo menos 4 a 5 horas. Foi a primeira competição de videogame da minha universidade — todo mundo ficou empolgado. Hoje em dia, passei a assistir outros gamers jogando na internet. Costumo assistir de 8 a 10 horas por semana de profissionais jogando Starcraft II nas ligas GSL ou WCS. É uma forma de entretenimento para mim. Assistir Esport é igual a assistir esporte. Torço por times e jogadores específicos. Gosto mais de alguns narradores do que de outros.

No restante deste post, compartilho alguns dados importantes sobre por que os anunciantes deveriam entrar no universo dos games e Esports.

1. Há 2,5 bilhões de gamers no mundo em 2019

De acordo com o relatório Newzoo 2019 global game market, existem agora mais de 2,5 bilhões de gamers no mundo. Você pode se perguntar como esse número pode ser tão grande. Bem, ele inclui tanto os jogadores quanto aqueles que gostam de assistir outras pessoas jogar (como eu).

2019-gamer-population-in-the-world-

2. Games geram mais receita do que vídeo OTT, música global, rádio ou podcast

O gráfico abaixo usa dados do relatório de 2019 da Newzoo e do relatório global de entretenimento e mídia da PwC com as projeções de receita para 2019.

Global gaming revenue outpaced OTT video, music and radio revenue in 2019 ($B) v2

Do total da receita global de entretenimento e mídia, os games contribuem com cerca de 6,9% em 2019.

De acordo com o mesmo relatório, Esports é a "área de crescimento mais rápido do mercado de videogames, a caminho de cruzar o limiar de US$ 1 bilhão em 2020".

Esports revenue worldwide 2019 to 2023 forecast by PwC

3. O público mundial de Esports equivale a 1/3 do público mundial da Premier League

De acordo com o mesmo relatório da Newzoo (link acima) e o relatório de transmissão da Premier League, o público de Esports chegará a 443 milhões em 2019, ou 1/3 dos 1,35 bilhão de pessoas da Premier League. É impressionante para o Esports, considerando que a Premier League é a liga mais popular do mundo.

4. As mulheres representam 46% de todos os entusiastas de games

Se você acha que os gamers são todos ou majoritariamente homens, você está certo — mas apenas para o perfil do "ultimate gamer" ("Games fazem parte do meu DNA! Poucas coisas me interessam mais. Passo meu tempo livre e meu dinheiro em games".)

36% de todas as entusiastas do sexo feminino são "Time Filler" — pessoas que jogam, geralmente no celular, para passar o tempo. Isso também significa que mais da metade das entusiastas do sexo feminino joga games e assiste Esports porque gosta.

Para outros insights sobre segmentação de gamers, confira o relatório da Newzoo aqui. Eles foram além da segmentação típica de gamer casual vs. gamer hardcore.

5. Demografias cobiçadas

De acordo com a Newzoo (novamente), "39% dos entusiastas de Esports têm entre 21 e 35 anos, e 43% têm alta renda domiciliar." Esse é o público mais desejado pelos anunciantes em muitas categorias.

6. As cotas de patrocínio nas ligas de Esports estão se esgotando

Nas cinco principais ligas de Esports do mundo (como League of Legends Championship Series, League of Legends Pro League — China, Overwatch League, etc.), mais de 30 marcas são patrocinadoras.

esports-league-sponsorship-spots-across-league-of-legends-overwatch-king-pro-league

7. Vá além dos formatos tradicionais

Como entusiasta de games (que assiste videogames cerca de 14 horas por semana), minha recomendação para os anunciantes é ir além dos formatos tradicionais. Temos comunidades apaixonadas de gamers que valorizam a ajuda e as "contribuições" das marcas para construir a comunidade, nutrir times individuais e desenvolver as ligas. Não fique apenas disparando comerciais sobre seus produtos durante lives ou competições.

8. A Fortnite World Cup gerou mais de 81 milhões de horas de audiência ao vivo no Twitch e YouTube

Isso mostra o enorme interesse e a paixão da comunidade! Só para ter uma ideia: o Super Bowl de 2019 foi assistido por cerca de 98,2 milhões de pessoas.

É isso por hoje.

Abraços,

Chandler

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