Đã đến lúc cho Games
Gaming hiện tiếp cận 2,5 tỷ người trên toàn cầu và tạo ra doanh thu nhiều hơn âm nhạc, radio, và streaming video cộng lại — đây là lý do nhà quảng cáo không thể bỏ qua thị trường này.
Bài viết này được viết năm 2019. Một số chi tiết có thể đã thay đổi.
Hãy để tôi bắt đầu bài viết bằng cách kể về bản thân. Tôi là một người đam mê game/Esport. Tôi từng chơi Starcraft I (một trò chơi chiến lược thời gian thực) nhiều đến mức giúp tổ chức và tham gia một giải đấu game ở đại học. Chúng tôi tập luyện như một đội rất chăm chỉ, gần như mỗi ngày ít nhất 4-5 giờ. Đó là giải đấu video game đầu tiên tại trường đại học của tôi, và mọi người đều phấn khích. Ngày nay, tôi đã chuyển sang xem người khác chơi game trên Internet. Tôi thường xem khoảng 8-10 giờ mỗi tuần các chuyên gia chơi Starcraft II trong giải GSL hoặc WCS. Đó là một hình thức giải trí cho tôi. Xem Esport với tôi cũng giống như xem thể thao. Tôi cổ vũ cho từng đội, người chơi. Tôi thích một số caster hơn những người khác.
Trong phần còn lại của bài viết, tôi sẽ chia sẻ một số thống kê quan trọng về tại sao nhà quảng cáo nên tham gia vào games và Esports.
1. Có 2,5 tỷ game thủ trên thế giới năm 2019
Theo báo cáo Newzoo 2019 global game market, hiện có tổng cộng hơn 2,5 tỷ game thủ trên thế giới. Bạn có thể hỏi sao lại lớn thế? Con số này bao gồm game thủ và những người thích xem người khác chơi game (như tôi).

2. Gaming tạo ra doanh thu nhiều hơn video OTT, âm nhạc toàn cầu, radio hay podcast
Biểu đồ dưới sử dụng dữ liệu từ báo cáo 2019 của Newzoo, báo cáo global entertainment and media outlook của PWC với dự báo doanh thu 2019.

Trong tổng doanh thu giải trí và media toàn cầu, gaming đóng góp khoảng 6,9% năm 2019.
Theo cùng báo cáo, Esports là "lĩnh vực tăng trưởng nhanh nhất của thị trường video games, dự kiến vượt ngưỡng 1 tỷ USD vào năm 2020".

3. Khán giả esports toàn cầu bằng 1/3 khán giả Premier League toàn cầu
Theo cùng báo cáo Newzoo (link ở trên) và báo cáo phát sóng Premier League, khán giả esports sẽ đạt 443 triệu năm 2019 hoặc 1/3 của 1,35 tỷ người cho Premier League. Điều này ấn tượng cho esports, vì Premier League là giải đấu phổ biến nhất thế giới.
4. Phụ nữ chiếm 46% tất cả người đam mê game
Nếu bạn nghĩ rằng game thủ đều là nam hoặc phần lớn là nam, bạn đúng nhưng chỉ cho kiểu "ultimate gamer" ("Gaming nằm trong DNA của tôi! Có ít điều tôi yêu hơn. Tôi dành thời gian rảnh và tiền cho games".)
36% tất cả nữ giới đam mê là "Time Filler", người chơi game, thường trên mobile, để giết thời gian. Điều này cũng có nghĩa là hơn một nửa tất cả nữ giới đam mê đang chơi game, xem esports vì họ thích.
Để biết thêm insights về phân khúc game thủ, xem báo cáo Newzoo tại đây. Họ đi xa hơn phân khúc casual gamer vs. hardcore gamer thông thường.
5. Nhân khẩu học được tìm kiếm
Theo Newzoo (một lần nữa), "39% Esports Enthusiasts ở độ tuổi 21 đến 35, và 43% có thu nhập hộ gia đình cao." Đây là đối tượng được tìm kiếm cho nhà quảng cáo trong nhiều danh mục.
6. Tài trợ giải esports đang lấp đầy
Trên năm giải esports lớn thế giới (như League of Legends Championship Series, League of Legends Pro League - Trung Quốc, Overwatch League, v.v.), có hơn 30 thương hiệu tài trợ.

7. Vượt ra ngoài các format truyền thống
Là người đam mê game (xem video games khoảng 14 giờ/tuần), khuyến nghị của tôi cho nhà quảng cáo là vượt ra ngoài các format truyền thống. Chúng ta có cộng đồng game thủ đam mê, những người đánh giá cao sự giúp đỡ/"đóng góp" mà thương hiệu mang lại để xây dựng cộng đồng, nuôi dưỡng các đội, phát triển giải đấu. Đừng chỉ phát quảng cáo về sản phẩm trong live streaming hoặc thi đấu.
8. Fortnite World Cup tạo ra hơn 81 triệu giờ xem trực tiếp trên Twitch và YouTube
Nó cho thấy sự quan tâm khổng lồ và đam mê từ cộng đồng! Để so sánh, Super Bowl 2019 được xem bởi khoảng 98,2 triệu người.
Đó là tất cả từ tôi hôm nay.
Thân mến,
Chandler
