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8 wichtige Fakten über Südkoreas Mobile-Game-Industrie

Südkoreas Mobile-Game-Markt belegt weltweit den 4. Platz mit 20 Millionen Spielern, die 12,80 USD pro Monat ausgeben – das zeigt, warum diese technikaffine Nation für jede Mobile-Game-Strategie unverzichtbar ist.

Dieser Beitrag wurde 2016 geschrieben. Einige Details können sich seitdem geändert haben.

Hallo, Update März 2019: Da dieser Beitrag ziemlich alt ist, habe ich einen aktualisierten Beitrag mit Daten aus 2019: „8 key facts about South Korea Mobile Game Industry (update Mar 2019)". Nachfolgend findest du den ursprünglichen Beitrag aus dem Jahr 2016. Ich war schon seit einiger Zeit neugierig auf die südkoreanische Spielindustrie, also nutze ich eMarketer-Berichte, App Annie und einige andere Quellen, um die Top-8-Fakten über Südkoreas Mobile-Game-Industrie hervorzuheben. Du kannst die Präsentation via Google Drive hier herunterladen.

1. Südkorea belegt weltweit den 4. Platz beim Mobile-Game-Umsatz

Top-10-Länder nach Mobile-Game-Umsatz 2015

2. Der Mobile-Game-Umsatz in Südkorea ist 2016 auf Augenhöhe mit dem PC/Konsolen-Spielumsatz

Mobile vs. PC/Konsolen-Videospielumsatzanteil in ausgewählten Ländern 2016

3. Es gibt mehr als 20 Millionen mobile Spieler in Südkorea oder 49 % aller Internetnutzer (42,8 Millionen)

Mobile Spielerpopulation in Südkorea

4. Rund 60 % der mobilen Spieler in Südkorea spielen täglich mehr als 30 Minuten, gegenüber einem Durchschnitt von 96 Minuten im Internet

Täglich mit Spielen verbrachte Zeit bei mobilen Spielern in Südkorea März 2016 Wie du der obigen Tabelle entnehmen kannst, gibt es bei südkoreanischen mobilen Spielern keine wesentlichen Unterschiede zwischen den Geschlechtern. Rund 80 % der mobilen Spieler spielen weniger als 60 Minuten pro Tag, was darauf hindeutet, dass sie das als Gelegenheitsunterhaltung betrachten und keine ernsthaften Profispieler sind. Im Vergleich zur Zeit, die mit TV verbracht wird, ist die Mobile-Gaming-Zeit jedoch erheblich. Mit Medien verbrachte Zeit in Südkorea März 2016

5. Mobile Spieler in Südkorea spielen hauptsächlich auf Android OS (75 %). Etwa die Hälfte der mobilen Spieler gibt Geld für Spiele aus und gibt im Durchschnitt monatlich 12,80 USD pro Zahler aus

Demografische Profile mobiler Spieler in Südkorea, China und Japan Dezember 2015 v2

6. 35 % der südkoreanischen mobilen Spieler installieren monatlich 4+ Spiele zum Ausprobieren, deinstallieren sie aber auch schnell wieder

Anzahl der von mobilen Spielern in Südkorea pro Monat heruntergeladenen mobilen Spiele März 2016 Und nachfolgend die Top-3-Smartphone-App-Kategorien nach Installation vs. Deinstallation in wichtigen APAC-Märkten: Top-3-Smartphone-Kategorien nach Installation vs. Deinstallation durch Smartphone-Nutzer in China, Indien, Japan und Südkorea

7. Lokale Anbieter (9 Spiele) dominieren die Top-12 der umsatzstärksten Mobile-Games auf Google Play in Südkorea im Dezember 2016; und 8 von 12 Spielen sind Rollenspiele (RPG)

Top-12 der umsatzstärksten Spiele im Google Play Store in Südkorea Dezember 2016

8. Mobile Spiele als „Häppchen-Unterhaltung"

Ein aktueller Artikel von eMarketer Analysing habits of South Korean Mobile Gamers legt nahe: „Spieler in Südkorea scheinen solche Handyspiele als 'Häppchen'-Unterhaltung zu spielen und nicht als fortlaufende Aktivität. Mehr als 78 % der mobilen Spieler verbrachten weniger als eine Stunde pro Tag mit dem Spielen, und mehr als 40 % verbrachten weniger als 30 Minuten pro Tag. Die relativ kurzen Zeitzahlen deuten darauf hin, dass Mobile Gaming möglicherweise als Zeitvertreib bei Aktivitäten wie der Nutzung öffentlicher Verkehrsmittel oder beim Multitasking eingesetzt wird." Das AppLovin-Interview mit Josh Burns hat ebenfalls viele interessante Einblicke: „Die Top-10-Spiele auf dem Markt erfassen fast 75 Prozent des Gesamtmarktumsatzes." – Schätzung von Josh. Wenn man dort mit der U-Bahn fährt, sieht man wahrscheinlich die meisten Werbeanzeigen für Mobile Games – fast die gesamte Bevölkerung des Landes ist rund um Seoul konzentriert, was persönliches Marketing wie U-Bahn-Werbung sehr effektiv macht. Das Timing der Kommunikation ist ebenfalls entscheidend für südkoreanische mobile Spieler: Lokale Entwickler neigen dazu, Push-Benachrichtigungen während der Pendlerzeit oder in der Mittagspause zu senden, und In-Game-Verkäufe finden oft rund um den Zahltag statt (24.–26. jeden Monats). Außerdem haben Entwickler In-Game-Abonnements schon seit Längerem genutzt, sodass Spieler an diese Monetarisierungsstrategie gewöhnt sind. Das war alles von mir für heute. Viele Grüße, Chandler P.S.: Du kannst die Präsentation ebenfalls via Google Drive hier herunterladen.

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