Es ist Zeit für Games und Esports
Gaming erreicht heute 2,5 Milliarden Menschen weltweit und generiert mehr Umsatz als Musik, Radio und Streaming-Video zusammen – warum Werbetreibende diesen Markt nicht ignorieren können.
Dieser Beitrag wurde 2019 geschrieben. Einige Details können sich seitdem geändert haben.
Lass mich diesen Beitrag damit beginnen, dir etwas über mich zu erzählen. Ich bin ein Gaming/Esport-Enthusiast. Ich habe früher so viel Starcraft I (ein Echtzeit-Strategiespiel) gespielt, dass ich einen Spielwettbewerb an der Universität mitorganisiert und daran teilgenommen habe. Wir haben als Team hart trainiert, fast jeden Tag mindestens 4 bis 5 Stunden lang. Das war der allererste Videospielwettbewerb an meiner Universität, und alle waren begeistert. Heutzutage schaue ich anderen Gamern beim Spielen im Internet zu. Ich schaue mir wöchentlich etwa 8 bis 10 Stunden lang Profis beim Spielen von Starcraft II in den GSL- oder WCS-Ligen an. Es ist eine Form der Unterhaltung für mich. Esport zu schauen ist für mich das Gleiche wie Sport zu schauen. Ich feuere einzelne Teams und Spieler an. Ich mag manche Kommentatoren lieber als andere.
Im Rest dieses Beitrags teile ich einige wichtige Statistiken darüber, warum Werbetreibende in Games und Esports einsteigen sollten.
1. Es gibt 2019 weltweit 2,5 Milliarden Gamer
Laut dem Newzoo 2019 Global Game Market-Bericht gibt es nun insgesamt mehr als 2,5 Milliarden Gamer auf der Welt. Du magst fragen, wie das so groß sein kann? Nun, diese Zahl schließt Gamer und diejenigen ein, die anderen beim Spielen zuschauen (wie ich) ebenfalls ein.

2. Gaming generiert mehr Umsatz als OTT-Video, globale Musik, Radio oder Podcasts
Das nachfolgende Diagramm verwendet Daten aus dem Newzoo 2019-Bericht, dem PWC Global Entertainment and Media Outlook Report mit der Projektion für den Umsatz 2019.

Vom gesamten globalen Unterhaltungs- und Medienumsatz trägt Gaming 6,9 % im Jahr 2019 bei.
Laut demselben Bericht ist Esports das „am schnellsten wachsende Segment des Videospielmarkts und wird 2020 die US$ 1-Mrd.-Schwelle überschreiten."

3. Das weltweite Esports-Publikum entspricht einem Drittel des weltweiten Premier-League-Publikums
Laut demselben Newzoo-Bericht (Link oben) und dem Premier League Broadcast Report wird das Esports-Publikum 2019 443 Millionen erreichen, also ein Drittel der 1,35 Milliarden Menschen der Premier League. Das ist beeindruckend für Esports, bedenkt man, dass die Premier League die beliebteste Liga der Welt ist.
4. Frauen machen 46 % aller Gaming-Enthusiasten aus
Wenn du denkst, dass Gamer alle männlich oder mehrheitlich männlich sind, hast du recht – aber nur beim „ultimate gamer"-Persona ("Gaming steckt in meiner DNA! Es gibt kaum etwas, das ich mehr liebe. Ich verbringe meine Freizeit und mein Geld mit Games.")
36 % aller weiblichen Enthusiasten sind „Time Filler" – Menschen, die Spiele spielen, typischerweise auf dem Handy, um die Zeit zu überbrücken. Das bedeutet auch, dass mehr als die Hälfte aller weiblichen Enthusiasten Games spielt und Esports schaut, weil sie es mögen.
Weitere Einblicke zur Gamer-Segmentierung findest du im Newzoo-Bericht hier. Sie gingen über die typische Casual-Gamer-vs.-Hardcore-Gamer-Segmentierung hinaus.
5. Begehrte Zielgruppe
Laut Newzoo (erneut) sind „39 % der Esports-Enthusiasten zwischen 21 und 35 Jahre alt, und 43 % haben ein hohes Haushaltseinkommen." Das ist die begehrte Zielgruppe für Werbetreibende in vielen Kategorien.
6. Esports-Liga-Sponsorings werden knapp
Über fünf große Esports-Ligen weltweit (wie League of Legends Championship Series, League of Legends Pro League – China, Overwatch League usw.) gibt es mehr als 30 Marken, die sponsern.

7. Über traditionelle Formate hinausgehen
Als Gaming-Enthusiast selbst (der etwa 14 Stunden/Woche Videospiele schaut) lautet meine Empfehlung an Werbetreibende: über traditionelle Formate hinausgehen. Wir haben leidenschaftliche Gaming-Communities, die die Hilfe / die „Beiträge" schätzen, die Marken leisten, um die Community aufzubauen, einzelne Teams zu fördern, die Liga zu entwickeln. Bombardiere nicht einfach Werbung für deine Produkte während Live-Streams oder Wettbewerben.
8. Der Fortnite World Cup generierte mehr als 81 Millionen Stunden Live-Zuschauer-Zeit auf Twitch und YouTube
Das zeigt enormes Interesse und Leidenschaft der Community! Um das in einen Kontext zu setzen: Der Super Bowl 2019 wurde von etwa 98,2 Millionen Menschen geschaut.
Das war's von mir für heute.
Viele Grüße,
Chandler
