Es la hora de los videojuegos
Los videojuegos llegan ahora a 2.500 millones de personas en todo el mundo y generan más ingresos que la música, la radio y el streaming de video juntos — aquí te explico por qué los anunciantes no pueden ignorar este mercado.
Este artículo fue escrito en 2019. Algunos detalles pueden haber cambiado desde entonces.
Déjame comenzar este post contándote un poco sobre mí. Soy un entusiasta de los videojuegos y los Esports. Solía jugar tanto a Starcraft I (un juego de estrategia en tiempo real) que llegué a organizar y participar en un torneo de videojuegos en la universidad. Entrenamos muy duro como equipo, casi todos los días durante al menos 4 o 5 horas. Fue la primera competencia de videojuegos en mi universidad, y todos estábamos emocionados. Hoy en día he pasado a ver a otros jugadores jugar en internet. Suelo ver aproximadamente 8 o 10 horas semanales de profesionales jugando Starcraft II en las ligas GSL o WCS. Es una forma de entretenimiento para mí. Ver Esports es para mí como ver deporte. Animo a equipos y jugadores individuales. Me gustan más algunos comentaristas que otros.
En el resto de este post, compartiré algunas estadísticas clave sobre por qué los anunciantes deberían adentrarse en los videojuegos y los Esports.
1. Hay 2.500 millones de jugadores en el mundo en 2019
Según el informe Newzoo 2019 global game market, actualmente hay más de 2.500 millones de jugadores en el mundo. Quizás te preguntes cómo puede ser tan grande ese número. Bueno, incluye tanto a los jugadores como a quienes disfrutan viendo a otras personas jugar (como yo).

2. Los videojuegos generan más ingresos que el video OTT, la música global, la radio o los podcasts
El gráfico a continuación utiliza datos del informe 2019 de Newzoo y el informe de perspectivas globales de entretenimiento y medios de PwC con la proyección de ingresos para 2019.

Del total de ingresos globales de entretenimiento y medios, los videojuegos contribuyen aproximadamente un 6.9% en 2019.
Según el mismo informe, los Esports son el "área de más rápido crecimiento del mercado de videojuegos, y se espera que superen el umbral de los 1.000 millones de dólares en 2020".

3. La audiencia mundial de Esports equivale a 1/3 de la audiencia mundial de la Premier League
Según el mismo informe de Newzoo (enlace arriba) y el informe de transmisiones de la Premier League, la audiencia de Esports alcanzará los 443 millones en 2019, es decir, 1/3 de los 1.350 millones de personas de la Premier League. Esto es impresionante para los Esports, dado que la Premier League es la liga más popular del mundo.
4. Las mujeres representan el 46% de todos los entusiastas de los videojuegos
Si crees que los jugadores son todos hombres o mayoritariamente hombres, tienes razón, pero solo para el perfil del "jugador definitivo" ("¡Los videojuegos están en mi ADN! Hay pocas cosas que me gusten más. Gasto mi tiempo libre y mi dinero en juegos".)
El 36% de todas las entusiastas femeninas son "Time Filler", personas que juegan videojuegos, normalmente en móvil, para pasar el tiempo. Esto también significa que más de la mitad de todas las entusiastas femeninas juegan videojuegos y ven Esports porque les gusta.
Para conocer más datos sobre la segmentación de jugadores, consulta el informe de Newzoo. Fueron más allá de la típica segmentación de jugador casual vs. jugador hardcore.
5. Un perfil demográfico muy cotizado
Según Newzoo (de nuevo), "el 39% de los entusiastas de los Esports tiene entre 21 y 35 años, y el 43% tiene ingresos familiares elevados." Este es el perfil de audiencia más buscado por los anunciantes en muchas categorías.
6. Los patrocinios de ligas de Esports se están agotando
En las cinco principales ligas de Esports del mundo (como League of Legends Championship Series, League of Legends Pro League - China, Overwatch League, etc.), hay más de 30 marcas que patrocinan.

7. Ve más allá de los formatos tradicionales
Como entusiasta de los videojuegos (que ve partidas alrededor de 14 horas por semana), mi recomendación para los anunciantes es que vayan más allá de los formatos tradicionales. Tenemos comunidades de jugadores apasionados que valoran la ayuda y las "contribuciones" que las marcas hacen para construir la comunidad, nutrir a los equipos individuales y desarrollar la liga. No te limites a lanzar anuncios de tus productos durante las transmisiones en vivo o las competencias.
8. La Fortnite World Cup generó más de 81 millones de horas de visualización en directo en Twitch y YouTube
¡Demuestra el enorme interés y la pasión de la comunidad! Solo para poner esto en contexto, el Super Bowl 2019 fue visto por aproximadamente 98.2 millones de personas.
Eso es todo por hoy.
Un abrazo, Chandler
