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C'est l'heure du gaming

Le gaming touche désormais 2,5 milliards de personnes dans le monde et génère plus de revenus que la musique, la radio et la vidéo en streaming combinées — voilà pourquoi les annonceurs ne peuvent pas ignorer ce marché.

Cet article a ete ecrit en 2019. Certains details ont pu changer depuis.

Laisse-moi commencer cet article en te racontant un peu qui je suis. Je suis un passionné de jeux vidéo et d'esport. J'ai joué à Starcraft I (un jeu de stratégie en temps réel) tellement assidûment que j'ai contribué à organiser et à participer à une compétition de jeux à l'université. Nous nous entraînions en équipe, presque tous les jours pendant au moins 4 à 5 heures. C'était la toute première compétition de jeux vidéo de mon université, et tout le monde était ravi. Aujourd'hui, je suis passé à regarder d'autres joueurs jouer sur internet. Je regarde généralement entre 8 et 10 heures par semaine de professionnels jouant à Starcraft II dans les ligues GSL ou WCS. C'est une forme de divertissement pour moi. Regarder l'esport, c'est pour moi la même chose que regarder du sport. Je supporte des équipes et des joueurs individuels. J'apprécie certains commentateurs plus que d'autres.

Pour le reste de cet article, je vais partager quelques statistiques clés expliquant pourquoi les annonceurs devraient s'intéresser aux jeux vidéo et à l'esport.

1. Il y a 2,5 milliards de joueurs dans le monde en 2019

Selon le rapport mondial sur le marché du gaming Newzoo 2019, il y a désormais plus de 2,5 milliards de joueurs dans le monde. Tu te demandes peut-être comment ce chiffre peut être aussi élevé ? Eh bien, ce nombre inclut à la fois les joueurs et ceux qui aiment regarder d'autres personnes jouer (comme moi).

2019-gamer-population-in-the-world-

2. Le gaming génère plus de revenus que la vidéo OTT, la musique mondiale, la radio ou les podcasts

Le graphique ci-dessous utilise des données du rapport 2019 de Newzoo et du rapport mondial sur les perspectives du divertissement et des médias de PWC avec les projections de revenus pour 2019.

Global gaming revenue outpaced OTT video, music and radio revenue in 2019 ($B) v2

Sur l'ensemble des revenus mondiaux du divertissement et des médias, le gaming contribue environ 6,9 % en 2019.

Selon le même rapport, l'esport est le "secteur à la croissance la plus rapide du marché des jeux vidéo, appelé à franchir le seuil du milliard de dollars américains en 2020."

Esports revenue worldwide 2019 to 2023 forecast by PwC

3. L'audience mondiale de l'esport représente 1/3 de l'audience mondiale de la Premier League

Selon le même rapport Newzoo (lien ci-dessus) et le rapport de diffusion de la Premier League, l'audience de l'esport atteindra 443 millions en 2019, soit 1/3 des 1,35 milliard de personnes que compte la Premier League. C'est impressionnant pour l'esport, étant donné que la Premier League est la ligue la plus populaire au monde.

4. Les femmes représentent 46 % de tous les passionnés de jeux

Si tu penses que les joueurs sont tous des hommes ou majoritairement des hommes, tu as raison, mais uniquement pour le profil "ultimate gamer" ("Le gaming est dans mon ADN ! Il y a peu de choses que j'aime plus. Je consacre mon temps libre et mon argent aux jeux".)

36 % de toutes les passionnées de gaming sont des "Time Fillers", des personnes qui jouent à des jeux, généralement sur mobile, pour passer le temps. Cela signifie également que plus de la moitié de toutes les passionnées de gaming jouent à des jeux et regardent l'esport parce qu'elles le souhaitent vraiment.

Pour d'autres informations sur la segmentation des joueurs, consulte le rapport Newzoo ici. Ils sont allés au-delà de la segmentation classique joueur casual vs. joueur hardcore.

5. Un segment démographique très convoité

Selon Newzoo (encore), "39 % des passionnés d'esport ont entre 21 et 35 ans, et 43 % ont un revenu du ménage élevé." C'est le public très recherché par les annonceurs dans de nombreuses catégories.

6. Les sponsorisations de ligues esport se remplissent

Au sein des cinq principales ligues esport mondiales (comme la League of Legends Championship Series, la League of Legends Pro League - Chine, l'Overwatch League, etc.), plus de 30 marques sont sponsors.

esports-league-sponsorship-spots-across-league-of-legends-overwatch-king-pro-league

7. Aller au-delà des formats traditionnels

En tant que passionné de gaming moi-même (qui regarde des jeux vidéo environ 14 heures par semaine), ma recommandation aux annonceurs est d'aller au-delà des formats traditionnels. Nous avons des communautés de joueurs passionnés, qui apprécient l'aide et les "contributions" que les marques leur apportent pour les aider à construire la communauté, soutenir les équipes individuelles, développer la ligue. Ne te contente pas de diffuser des publicités sur tes produits pendant les diffusions en direct ou les compétitions.

8. La Coupe du monde Fortnite a généré plus de 81 millions d'heures de visionnage en direct sur Twitch et YouTube

Cela démontre un intérêt et une passion énormes de la part de la communauté ! Pour mettre cela en perspective, le Super Bowl 2019 a été regardé par environ 98,2 millions de personnes.

C'est tout pour aujourd'hui de ma part.

Cordialement, Chandler

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