Skip to content
··3 menit baca

Saatnya Games

Gaming kini menjangkau 2,5 miliar orang secara global dan menghasilkan pendapatan lebih besar dari musik, radio, dan streaming video digabungkan — inilah mengapa pengiklan tidak bisa mengabaikan pasar ini.

Posting ini ditulis pada tahun 2019. Beberapa detail mungkin sudah berubah sejak saat itu.

Izinkan saya memulai postingan ini dengan menceritakan sedikit tentang diri saya. Saya adalah penggemar game/Esport. Saya dulu bermain Starcraft I (game strategi real-time) begitu sering sehingga saya membantu mengorganisir dan berpartisipasi dalam kompetisi game di universitas. Kami berlatih sebagai tim dengan keras, hampir setiap hari selama setidaknya 4-5 jam. Itu adalah kompetisi video game pertama di universitas saya, dan semua orang sangat antusias. Sekarang, saya sudah beralih ke menonton gamer lain bermain di internet. Saya sering menonton sekitar 8 - 10 jam per minggu profesional bermain Starcraft II di liga GSL atau WCS. Itu adalah bentuk hiburan bagi saya. Menonton Esport bagi saya sama seperti menonton olahraga. Saya mendukung tim tertentu, pemain tertentu. Saya lebih suka beberapa caster dibanding yang lain.

Untuk sisa postingan ini, saya akan berbagi beberapa statistik kunci tentang mengapa pengiklan harus masuk ke games dan Esports.

1. Ada 2,5 miliar gamer di dunia pada 2019

Menurut laporan Newzoo 2019 global game market, sekarang ada total lebih dari 2,5 miliar gamer di dunia. Kamu mungkin bertanya bagaimana bisa sebesar itu? Nah, angka ini termasuk gamer dan mereka yang suka menonton orang lain bermain game (seperti saya) juga.

2019-gamer-population-in-the-world-

2. Gaming menghasilkan pendapatan lebih besar dari video OTT, musik global, radio, atau podcast

Grafik di bawah menggunakan data dari laporan Newzoo 2019, laporan PWC global entertainment and media outlook dengan proyeksi pendapatan 2019.

Global gaming revenue outpaced OTT video, music and radio revenue in 2019 ($B) v2

Dari seluruh pendapatan entertainment dan media global, gaming berkontribusi sekitar 6,9% pada 2019.

Menurut laporan yang sama, Esports adalah "area dengan pertumbuhan tercepat di pasar video games, yang akan melewati ambang batas US $1 miliar pada 2020".

Esports revenue worldwide 2019 to 2023 forecast by PwC

3. Audiens esports di seluruh dunia adalah 1/3 dari audiens Premier League dunia

Menurut laporan Newzoo yang sama (link di atas) dan laporan siaran Premier League, audiens esports akan mencapai 443 juta pada 2019 atau 1/3 dari 1,35 miliar orang untuk Premier League. Ini mengesankan bagi esports, mengingat Premier League adalah liga paling populer di dunia.

4. Perempuan menyumbang 46% dari semua penggemar game

Jika kamu pikir gamer semuanya laki-laki atau mayoritas laki-laki, kamu benar tapi hanya untuk persona "ultimate gamer" ("Gaming ada di DNA saya! Ada sedikit hal yang lebih saya sukai. Saya menghabiskan waktu luang dan uang saya untuk game".)

36% dari semua penggemar perempuan adalah "Time Filler", orang yang bermain game, biasanya di mobile, untuk mengisi waktu. Ini juga berarti bahwa lebih dari setengah penggemar perempuan bermain game, menonton esports karena memang suka.

Untuk insight lainnya tentang segmentasi gamer, cek laporan Newzoo di sini. Mereka melampaui segmentasi casual gamer vs. hardcore gamer yang biasa.

5. Demografi yang dicari

Menurut Newzoo (lagi), "39% dari Esports Enthusiasts berusia antara 21 dan 35 tahun, dan 43% memiliki pendapatan rumah tangga tinggi." Ini adalah audiens yang dicari pengiklan di banyak kategori.

6. Sponsorship liga esports semakin penuh

Di lima liga esports besar di dunia (seperti League of Legends Championship Series, League of Legends Pro League - China, Overwatch League, dll.), ada lebih dari 30 brand yang menjadi sponsor.

esports-league-sponsorship-spots-across-league-of-legends-overwatch-king-pro-league

7. Melampaui format tradisional

Sebagai penggemar game sendiri (yang menonton video game sekitar 14 jam/minggu), rekomendasi saya untuk pengiklan adalah melampaui format tradisional. Kita punya komunitas gamer yang passionate, yang menghargai bantuan/"kontribusi" yang dibuat brand untuk membantu mereka membangun komunitas, membina tim-tim individual, membangun liga. Jangan hanya blast iklan tentang produkmu selama live streaming atau kompetisi.

8. Fortnite World Cup menghasilkan lebih dari 81 juta jam Live viewership di Twitch dan YouTube

Ini menunjukkan minat dan passion yang luar biasa dari komunitas! Untuk konteks, Super Bowl 2019 ditonton oleh sekitar 98,2 juta orang.

Sekian dari saya untuk hari ini.

Salam,

Chandler

Lanjutkan Membaca

Perjalanan Saya
Terhubung
Bahasa
Preferensi