8 fakta penting tentang Industri Mobile Game Jepang (update Maret 2019)
Meskipun populasi Jepang menua, negara ini tetap menjadi pasar mobile game #2 di dunia dengan pengguna yang paling banyak mengeluarkan uang secara global—inilah data yang perlu kamu ketahui.
Posting ini ditulis pada tahun 2019. Beberapa detail mungkin sudah berubah sejak saat itu.
Halo,
Serupa dengan postingan-postingan terbaru lainnya, banyak orang terus menemukan blog saya melalui postingan tentang industri mobile game Jepang dari tahun 2017, jadi inilah pembaruan dengan data terbaru. Semoga bermanfaat.
Postingan ini merupakan bagian dari seri tentang Jepang yang telah saya tulis di tahun 2019. Kalian bisa menemukan postingan lainnya di sini:
Fakta penting tentang Lanskap Digital Jepang (update Januari 2019)
8 fakta penting tentang lanskap Subscription Video on Demand (SVOD) Jepang
1. Jepang telah (dan diperkirakan akan terus) menjadi pasar mobile game nomor 2 di dunia

Ini sangat mengesankan, mengingat populasi yang menua di Jepang dibandingkan dengan skala Tiongkok dan populasi yang jauh lebih seimbang (dari segi usia) di AS.
2. Lebih dari 1/3 perempuan dan 41% laki-laki bermain mobile games di Jepang di antara populasi online

Untuk konteks lebih lanjut, kita berbicara tentang lebih dari 36 juta mobile gamer di Jepang.
3. Mobile gamer Jepang memuncaki chart dalam hal rata-rata pengeluaran per pengguna berbayar atau rata-rata pengeluaran per pengguna secara keseluruhan

4. Lebih dari 26 juta orang Jepang menonton konten video gaming online, meskipun persentasenya terendah di antara 5 pasar mobile gaming teratas

5. Mayoritas game dengan pendapatan tertinggi di Jepang (di iOS dan Android) dibuat oleh publisher lokal
90% dari 10 game dengan pendapatan tertinggi di Google Play dibuat oleh perusahaan lokal

70% game dengan pendapatan tertinggi di iOS dibuat oleh perusahaan lokal

6. Meskipun cost per install untuk mobile game di Jepang lebih mahal dari Tiongkok atau Korea Selatan, harganya sebanding dengan AS atau Taiwan di iOS dan Google Play

7. Secara keseluruhan untuk pengguna yang diperoleh, retention rate di Jepang setelah 7 hari lebih baik dari Tiongkok, Korea Selatan, dan AS

8. Meskipun Jepang memimpin dunia dalam hal persentase pengguna berbayar setelah 90 hari, persentasenya masih sangat kecil untuk akuisisi pengguna non-organik (data AppsFlyer 2018)

Observasi serupa untuk casual games

Seperti yang bisa kalian lihat dari data di atas, 10% game teratas berkinerja 2 - 4 kali lebih baik dari median, jadi ada kisah sukses, hanya saja persaingannya sangat ketat.
Sekian dari saya.
Salam, Chandler

