
Publicis가 22억 달러에 정말 사려는 것: LiveRamp 딜에 대한 메모
Publicis는 LiveRamp를 약 22억 달러의 enterprise value로 인수하기로 합의했어요. 저는 이 딜의 흥미로운 질문이 이것이 walled gardens를 대체하거나 오픈웹을 구할 수 있느냐가 아니라고 생각해요. 그렇지 않아요. 더 좋은 질문은 닫힌 생태계 밖에서 광고주들이 여전히 무엇을 필요로 하느냐입니다.
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Publicis는 LiveRamp를 약 22억 달러의 enterprise value로 인수하기로 합의했어요. 저는 이 딜의 흥미로운 질문이 이것이 walled gardens를 대체하거나 오픈웹을 구할 수 있느냐가 아니라고 생각해요. 그렇지 않아요. 더 좋은 질문은 닫힌 생태계 밖에서 광고주들이 여전히 무엇을 필요로 하느냐입니다.

full-time job을 유지하면서 6개월 동안 game developer가 되려고 했어요. 세 개의 프로젝트를 만들고, 684 commits를 썼고, 실제로 출시한 게임은 정확히 0개였습니다. 무슨 일이 있었는지, 무엇을 배웠는지, 그리고 왜 아무것도 출시하지 못했는지에 대한 이야기입니다.

팟캐스트 플랫폼의 음성 시스템을 업그레이드하려는 변경을 배포했습니다. 6일과 여러 커밋 끝에 2,724줄의 코드를 삭제하고 안정 버전으로 롤백했습니다. 실제로 일어난 일과 production AI 변경에 테스트를 어떻게 다뤄야 하는지 배운 점을 공유합니다.

Claude Max를 해지한 지 19일. 제 패턴은 이제 꽤 분명해졌어요. xHigh의 GPT-5.4를 올린 Codex가 coding 자리를 가져갔고, xHigh의 Opus 4.7을 올린 Claude Code가 제 책상에 남은 나머지 자리를 전부 가져갔습니다.

2023년에 추천했던 Andrew Ng의 7개 강의가 지금도 맞는 길인지 묻는 분들이 여전히 계십니다. 짧게 답하면, 대부분은 맞지만 그 주변에 깔 로드맵은 바뀌어야 합니다. 이번 글은 2026년 업데이트입니다. 강의별 판정과, builder와 operator로 갈리는 경로까지 정리했어요.

Prova가 progression, billing, auth, state에 대해 real promises를 만들기 시작했을 때 비로소 진짜 product처럼 느껴졌다. 어려운 건 code를 generate하는 일이 아니었다. 그 약속을 지탱하는 contracts를 세우는 일이 더 어려웠다.

나는 AI 도구들이 에이전시에게 콘텐츠 볼륨을 팔려는 모습을 계속 본다. 하지만 실제 클라이언트 관계를 다뤄 본 적이 있다면, 더 어려운 문제는 신뢰라는 걸 안다. 격리, 권한, 맥락, 그리고 한 클라이언트의 사고가 다른 클라이언트 쪽으로 새지 않게 하는 것 말이다.

코스 모듈 하나를 잘라 붙이고 전환 몇 개만 다듬으면 YouTube 영상이 될 줄 알았어요. 틀렸습니다. The Parade Problem을 만들면서 깨달은 건, 좋은 리퍼포징은 클리핑이 아니라는 것이에요. 다른 약속, 다른 청중, 그리고 완전히 다른 첫 30초를 위해 아이디어 자체를 재설계하는 것이었습니다.

저는 13개월 동안 총 US$1,892.38을 내고 쓰던 Claude Max를 해지했습니다. 이건 승리 선언이 아닙니다. STRATUM, DIALOGUE, 강의 플랫폼, 그리고 이 사이트를 Codex를 주력 도구로 써도 같은 속도로 계속 밀어갈 수 있는지 확인해 보는 30일짜리 실험입니다.

첫 비교 글을 쓴 지 2주 만에 두 도구 모두 대규모 업데이트를 했어요. Codex는 Claude Code가 하지 못한 방식으로 제 제품 전략에 도전했고, Claude Code는 Agent Teams와 AutoMemory를 출시했어요. 결과적으로 저는 월 $200 Max 플랜을 줄이면서도 더 나은 결과물을 얻고 있어요.

AI와 팀 설계에 관한 대화는 대부분 인원수에서 시작됩니다. 저는 그게 잘못된 출발점이라고 생각해요. 더 나은 질문은 팀에 어떤 '기능'이 필요한가이고, 그 답은 4명이든 40명이든 같습니다.

DIALØGUE는 7개 언어를 지원하지만, 진짜 다국어 작업은 strings를 번역하는 일이 아니었습니다. 오디언스 현지 날짜, TTS 일관성, UI 언어 드리프트, 그리고 어디에서 품질을 위해 일부러 속도를 늦춰야 하는지를 결정하는 일이었습니다.